Contempla los momentos: Prototipar y Evaluar.
1.
Prototipar: esto se desarrolla antes de iniciar la construcción y
programación del prototipo. Se trata de un boceto sencillo que explica el tipo
de solución que se deseas realizar.
2.
Evaluar: Explica los problemas y soluciones que lograste
desarrollar mientras estabas creando el prototipo.
1. Prototipar
Requerimientos del prototipo interactivo
Condiciones electrónicas
·
Controlado con
Arduino UNO
·
2 sensores diferentes
como mínimo
·
2 actuadores
diferentes como mínimo
Condiciones de programación
·
Uso de librerías
·
Funciones o
procedimientos personalizados mínimo uno (además del loop y set up)
·
Uso de variables
·
Uso de arreglos de
variables
·
Uso de estructuras
condicionales y for.
Descripción de la solución del boceto: ¿Cuál es la solución?
¿Cómo se espera que funcione? ¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y
sensores?
Es una
agenda electrónica que recuerda al estudiante que debe entregar una tarea,
cuando el sensor ultrasónico detecta un objeto a una distancia menor a 30
centímetros envía la fecha en que tiene que entregar la tarea y la asignatura
de la tarea, además envía la melodía de estrellita y enciende un bombillo.
El sensor de
ultrasónico detecta la distancia del objeto que percibe, el buzzer que es un
actuador envía la melodía y el led que es otro acturador se enciende.
Evaluar
Este momento del Design Thinking es en el que se
realizan pruebas con los prototipos realizados. Para esta estrategia de
resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la
finalidad de obtener insumos que permitan evaluar si llena o sus expectativas,
o para que arroje información que podría ser valiosa para desarrollar versiones
que incluyan futuras mejoras. Es un momento esencial porque ayuda a identificar
errores y posibles carencias.
Es posible que implique
regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive
replantear la solución en el momento de Idear.
Para
efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan
podido resolver DURANTE el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos
hacer pruebas con clientes, pero igualmente dejaremos un registro de las
situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con la finalidad de
beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto.
1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la
siguiente tabla:
Descripción del problema en el prototipo
|
Solución desarrollada
|
1. Encontrar
el tono adecuado de la melodía, estrellita.
|
Probé varias numeraciones hasta que le atiné al tono de
la melodía. Ejemplo: inicié con 65.45
para la nota Do, pero la tuve que cambiar por 523.28, porque la primera
numeración no llegaba a la nota.
|
2. Lograr
que la palabra tarea se mantuviera una vez que la melodía se terminara.
|
Inicialmente había colocado la palabra tarea dentro de
la condición, una vez que salía la fecha, la asignatura y la melodía, desaparecía
la palabra tarea. Entonces la coloqué
dentro del void loop y logré que la palabra se mantuviera.
|
3. No
se encendía el led
|
Cambié el cable porque al parecer no hacia contacto con
la placa.
|
2.
Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del
desarrollo del prototipo interactivo.
a.
Aprendí a crear melodías en Arduino
b.
Aprendí a utilizar la pantalla lcd.
3.
Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final.
a. Programación y Robótica recuperado desde: http://nosinmiarduino.blogspot.com/2015/02/melodia-piratas-del-caribe-con-arduino.html
(06/03/2018)
b. Frecuencia de las notas musicales. Recuperado
desde: http://trovadoresco65.blogspot.com/2013/10/frecuencia-de-las-notas-musicales.html
806/03/2018)
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