Proyecto Final



Contempla los momentos: Prototipar y Evaluar. 
1.     Prototipar: esto se desarrolla antes de iniciar la construcción y programación del prototipo. Se trata de un boceto sencillo que explica el tipo de solución que se deseas realizar.
2.     Evaluar: Explica los problemas y soluciones que lograste desarrollar mientras estabas creando el prototipo.



1.   Prototipar

Requerimientos del prototipo interactivo
Condiciones electrónicas
·          Controlado con Arduino UNO
·          2 sensores diferentes como mínimo
·          2 actuadores diferentes como mínimo
Condiciones de programación
·          Uso de librerías
·          Funciones o procedimientos personalizados mínimo uno (además del loop y set up)
·          Uso de variables
·          Uso de arreglos de variables

·          Uso de estructuras condicionales y for.

Descripción de la solución del boceto: ¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione? ¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y sensores?
Es una agenda electrónica que recuerda al estudiante que debe entregar una tarea, cuando el sensor ultrasónico detecta un objeto a una distancia menor a 30 centímetros envía la fecha en que tiene que entregar la tarea y la asignatura de la tarea, además envía la melodía de estrellita y enciende un bombillo.
El sensor de ultrasónico detecta la distancia del objeto que percibe, el buzzer que es un actuador envía la melodía y el led que es otro acturador se enciende.


Evaluar
Este momento del Design Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados. Para esta estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la finalidad de obtener insumos que permitan evaluar si llena o sus expectativas, o para que arroje información que podría ser valiosa para desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un momento esencial porque ayuda a identificar errores y posibles carencias.
Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive replantear la solución en el momento de Idear.
Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver DURANTE el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero igualmente dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con la finalidad de beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto.
1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla:
Descripción del problema en el prototipo
Solución desarrollada
1.     Encontrar el tono adecuado de la melodía, estrellita.

Probé varias numeraciones hasta que le atiné al tono de la melodía.  Ejemplo: inicié con 65.45 para la nota Do, pero la tuve que cambiar por 523.28, porque la primera numeración no llegaba a la nota.
2.     Lograr que la palabra tarea se mantuviera una vez que la melodía se terminara.

Inicialmente había colocado la palabra tarea dentro de la condición, una vez que salía la fecha, la asignatura y la melodía, desaparecía la palabra tarea.  Entonces la coloqué dentro del void loop y logré que la palabra se mantuviera.

3.     No se encendía el led
Cambié el cable porque al parecer no hacia contacto con la placa.




2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del prototipo interactivo.
a. Aprendí a crear melodías en Arduino
b. Aprendí a utilizar la pantalla lcd.

3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final.


a.     Programación y Robótica recuperado desde: http://nosinmiarduino.blogspot.com/2015/02/melodia-piratas-del-caribe-con-arduino.html (06/03/2018)
b.    Frecuencia de las notas musicales. Recuperado desde: http://trovadoresco65.blogspot.com/2013/10/frecuencia-de-las-notas-musicales.html 806/03/2018)


Programación del Proyecto Final






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